01 引导性设计
对比策略
“对比,是把具有明显差异、矛盾和对立的双方安排在一起,进行对照比较的表现手法。
以按钮为例:如果你希望用户点击这个按钮,则按钮的颜色和文字需要有更高的对比度,颜色之间对比越清楚,用户就能越快接收到被传达的信号,越高效的完成任务。
· 小红书主打生活方式、社交、电商一体化,对微信有很强的依赖性。微信登录按钮的「黑白配+绿」比手机号登录按钮的「灰白配+白」对比度更强,引导性也更强。
· QQ是一个独立的工具,无第三方选项,登录按钮是整个页面最核心的操作,醒目且直白。
人的选择很容易被操控,很多东西的感觉都是来自对比。参照点不一样,人对价格的感觉也会不一样,这个参照点也叫做「锚」。
这种心理效应在促销活动中用的居多,比如:OMG!这款面霜,天猫商城原价699,不打折!佳琦直播间,佳琦直播间,只要219,只要219,再送2瓶15ML的小样(敲锣声),所有女生!所有女生!买它!不许睡!
“价值传递是把产品对用户的价值明确的告知用户,或进行运营活动时把用户可获得的利益明确展示出来。通过价值传递,我们可以用细节不断触达用户心智,达到引导用户、吸引用户的目的。”以拼多多为例,商店图把「百亿补贴」「9块9秒杀」「万人团」等价值点用最明晰的词汇、最直观的数字、最强烈的颜色向用户展示出来,就算是第一次接触拼多多的人,也可以对拼多多的价值一目了然,进而下载、注册、使用。
C:价值传递在APP内的应用
价值传递这一设计方法是十分符合人「趋利」本能的,使用范围和场景涵盖产品设计中的很多情况。多数情况下「利益吸引」会比「情怀吸引」对用户的转化力更强,但切忌「欺骗」和「夸大」。下图是苹果商店摘取的一套应用截图,虽然广告词本身没大问题,但是「利益点」传达的却不尽人意,更多是对产品笼统的介绍,而且仔细算来最后一张图的价格加减之后还是有误差的,这就大大降低了用户对产品的信心。“人类倾向于回报别人的好意,投之以木桃,报之以琼瑶。这种社会心理学理论叫做「互惠原则」。”超市里的试吃,化妆品的小样,都是给用户无成本的体验的机会,用户有了体验机会,才会有继续投入的动力。
· 下图从左到右,图一是我看剧第一次花钱而且可能下周还会继续花下去的剧。起因就在于一开始那免费的6集,让我陷进去之后,发现VIP的更新速度已经满足不了我追剧的热情,于是开了超前点播。· 图二的「试看6分钟」和图三的「1周试用」都遵循了此原则,自然如果你提供的产品满足用户需求,操作体验好,客户自然愿意掏钱买单,这就是产品买卖的双赢。
“人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。”随机抽取100名路人,并分别发给他们同样的选择题。B.你有80%可能赚40000元,20%可能性什么也得不到。这道单项选择题,如果是你,你会选择哪一个呢?实验结果显示,绝大多数人都选择A人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。因此,人们在作决策时,容易过于偏颇地看重损失的程度。让用户有一种,我要是取消了,就会损失惨重的「错觉」
于是我在分享成功拿到优惠券之后,为了对得起这张优惠券,还是买了这个价格并不便宜的喵用具。
“从众效应,也称羊群效应,也就是通常人们所说的「随大流」,人类的想法和行为,会在相当程度上受到周围人的影响。这种社会认同的力量往往会胜过理性的认知。”人们会自动聚集到很多人排队的那个档口,网红店门口的队伍总是排的更长,实际上都是一种从众行为。线上购物时,我们经常会按照销量、评价排序等因素作为我们购买的参考。
大家看直播时,是否注意到「***正在剁手」「***加入了直播间」的设计,就是下图红色虚线所指出来的地方。
图一和图二的核心目的:一个为成交量,一个为引流和留存· 图一的设计会让观看直播间的潜在消费者感到消费的冲动,人的从众心理这时候就会开始作祟——看到别人都买了,自己也想去看看这么多人买的爆品到底有多好用,怀抱着“我就看看我不买”的心态,不知不觉的就下了15单。
· 图二通过对「***加入直播间」和「***点赞」的设计引导,营造出欢乐祥和、全员欢腾的氛围,目的就是为了留住用户。但是,利用观众从众心理的前提是,自身的内容足够优秀,否则都是白费力气。
滚动展示的用户购物信息:「谁谁谁又拼单成功了」「这件商品被拔草了多少多少件」。详情页下单人数和上万的评价无时无刻不在引导和刺激用户,有几万几十万的人做你的前驱和后盾!!你被不断强化加暗示的同时,下一秒你可能就点「去拼单」开始拼团了!
我们受到外界人群行为的影响,在自己的知觉、判断、认识上都会表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。——这就引申出来一个营销学的概念「关键意见领袖」。这种类型的设计,可以让用户在毫无头绪时,遵从「意见领袖」的意见,快速促成用户决策,提高选择效率。
游戏可以导入玩家微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,形成从众效应,社交性的爆发是王者荣耀成功的主要渠道。
而此时此刻,敌军美轮美奂的皮肤,显眼的典藏标签,无时无刻不在提醒我是个辣鸡(qiong guang dan)。10个人里7个有皮肤,我跟不上节奏了,我酸了!你们有!我也要有!研究表明:而某类玩家拥有了一定成就后,其他玩家因为羡慕必然也会希望获得相应成就,因此也出现类似模仿行为。这样相互影响下,使得玩家群体之间呈现出极强的羊群&从众效应的特征。
“心理学中把“不禁不为”、“愈禁愈为”的逆反心理现象称之为“潘多拉效应”或“禁果效应”。”
禁果效应在产品设计上的体现就是人为地制造稀缺性,在商业中的一个典型应用就是饥饿营销——曾经的小米发售、现在的双11零点十分钟抢付。
再比如《王者荣耀》里史诗、勇者限定皮肤,有一些甚至要花大几千抽水晶,投入成本很高。但正是通过制造这种「物以稀为贵」的氛围,让玩家觉得必须得买。
第一部分小结:设计关注的始终是你的目标受众,理解他们才能更好的影响他们。利用以上5项心理学因素作为学习和认知人类反应的跳板,也可以帮助你更好的了解自己。从产品体验角度来说,Aha moment 是用户在使用产品中的爽点;从产品的优化方向来说,它相当于是有价值的用户行为,这些行为将决定用户是继续使用你的产品还是选择你的竞争对手;它对用户留存以及产品的稳步增长有着决定性影响。“ 给用户一些有惊喜感的设计,就能使你的设计脱颖而出。”A. 经典的bilibili 登录页,上方的两个小人会在用户唤醒输入密码栏之后闭上眼睛
B. window饮食管理喝水反馈动画
C. 骑手在进店取餐的时候,摩托车上是没有人的。这个设计一度让我笑到失语,却又感叹饿了么的设计师真是个有趣的灵魂。
“优秀的品牌设计能给产品带来不同的视觉和品牌效果,这就是我们所说的品牌具有独特的传播性。”我摘取了手机上我认为识别度和记忆点做的很成功的9个APP logo 。
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第一排:产品表意设计(建立品牌联想)
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第二排:中文字符设计(辨识度高)
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第三排:动物图形设计(品牌宣传)
虽说一个产品的成功需要天时地利和人和,但假如你的LOGO设计的有足够的独特性且容易记住,那么对你的品牌或公司印象深刻的人可以轻松地将其描述给可能感兴趣的其他人。
优秀的APP界面视觉设计是有特点的、吸引人的,而不是单纯的为了搏眼球。一个好的品牌设计,会是一场技术与艺术的平衡,以达到一种极具魅力的耐看的境界。马蜂窝算是国内把品牌设计做的丝丝入扣的一个APP了。从业务图标、TAB、下划线、下拉刷新、按钮、缺省页插画等,都是满满的马蜂味(褒义)。
如果这个产品的风格是积极的,就会引起别人的羡慕和关注,或者欣赏。拥有其他应用上没有的风格会让观众愿意花更多的时间浏览产品的内容,甚至得到很多鼓励和关注。
“用户做出某项常规操作会产生什么样的结果,应该预先告知用户可能的结果,这样有利于增加用户的信任感。而如果能在满足用户预期的前提下,增加一些正向的出乎意料的反馈,则会大大地引发用户的好感。”· 支付宝在IOS操作系统手势上滑时候糊掉你的隐私界面。
· 在给朋友转账的时候习惯性的按键盘输入钱数,支付宝自动识别出现转账按钮。· 不小心在付款码界面截图,支付宝立即弹出警示信息,保护资金安全。
“ 符合直觉的设计可以让用户初次接触产品时降低学习成本,提高效率,降低出错率,让产品用起来自然、顺手。”· APP store 卡片的大投影:底部有深色阴影的图片看起来更自然。重物在下,轻者在上的放置方式是一种本能,这是模仿物理界中重力将重物拖至底部的原理。· 网易云音乐:播放器的界面设计复刻于缓缓转动的黑胶唱片,这些设计赋予了机器与现实之间一种温暖的连接,为用户提供优秀的使用体验。
材质隐喻:用户熟悉的某种质感
图形隐喻:用现实中的实物图形化指代某种功能
在用户体验设计里,「控制感」是用来描述使用者对于使用产品的信心或受挫程度、也可用于描述产品本身的易用性。以设计的目标为导向,将心理学中的控制感引入到设计中,本文从多个角度来分析控制感在设计中要如何体现。控制感”的核心在于“反馈”,下面5个增强用户的“控制感”的设计建议从本质而言都是为用户提供更好的反馈。“过渡响应:当系统或环节的输入从某一稳定状态变化到另一状态时,输出达到稳定前这段时间的变化过程。”我们去理发店做造型的时候,如果需要等位,发型师都会端一杯饮料或者一杯水过来,休息区也会有各种杂志和ipad供你使用,以加强等待的舒适感。这也是增加过渡响应效果的一种体现。在操作过程中,元素增加,删除,重新排序。如果只是单独的显示、消失,瞬间响应未打破用户的感知阀限,导致用户无法识别操作后内容的变化。面对此类情况,需要增加过渡响应效果,如增加线性移动来告知用户,来保护控制感。
“个体在某些不可控情境中,通过权力(通俗的理解为发号施令,指挥)他人来获得自身控制感。”遇见商家长时间不发货,买家有可能会投诉、取消订单等,但是增加了提醒卖家发货的功能,会将买家的负面情绪引向此处,卖家如果收到提醒及时安排了发货,对买家来说获得了一种可以用权利控制他人的感受,这也是一种控制感。
“由于控制感的存在,所以人类往往高估或错估自己对事件的控制程度,低估运气或不可控制因素在事件发展过程中的影响。”像大家看直播时,可能会狂按按钮让它「加大中奖率」,你会按得很大力,仿佛大力真的可以出奇迹一样;这还不够,下面还有进度条一直在倒退提醒你赶紧加大点击力度,这些都是控制错觉的典型。
“ 容错机制是专门针对用户在使用产品的过程中,如何避免出错,以及一旦出错如何尽快纠错的研究。”容错性设计的关键在于“做好防御”。产品设计者们必须不断寻找可能造成用户困惑和不满的出错点。好的防御性设计决定用户体验的好坏。我从知乎摘取了发布问题的整个流程,它们真的是把这个容错做到了全面渗透,知乎的问题是不允许不以问号为结尾的,如果就偏偏不以问号为结尾,这对他们的机制来说,用户是在「犯错」。详尽的说明文字且引导和提示,突出表现这个「你的问题要以问号结尾」的功能点。
给用户的操作进行提醒,告知你,已经有人提过类似的问题了,引导你去看别人“已经加了问号的问题”。
最可爱的部分来了,知乎还是帮我这条问题加上了问号。
再比如微信可在一定时间内撤销,语音上如果说错话,可以选择松开不发送出去。这些体验都给用户有意识的错误带来一定程度上的可挽回,给用户清晰、及时、明确的传达。
从「设计的引导性」到「Aha moment」再到「控制感」,其实可以形成一套完美的接受流程。设想一下,在商场门口看到设计精美的巨幅海报,进店之后发现里面全是出乎意料的精美商品,再一看价格,哇塞!大部分我都消费的起!那毫无疑问肯定是要为此买单了。
以人为本的设计是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式,良好的设计起始于对心理和技术的理解。设计师可以借助心理学构建易用的、以人为本的产品和体验。
文章来源于WM设计实验基地 ,作者王曼/一个辛普森
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